Advanced Dungeons & Dragons?
Tabellen zu Vertrauten aufbauen I-VIII
Durch die Anwendung dieser Zauberreihe kann der Vertraute Fähigkeiten entwickeln, die Zaubern ähneln. In diesen Fällen wird die Beschreibung des jeweiligen Zaubers für den Effekt herangezogen. Allerdings muß darauf geachtet werden, daß der Vertraute seine Fähigkeiten ausschließlich zur Anwendung auf sich selbst erhält. Ein Wirken dieser Zauber auf andere Wesen ist nicht möglich!
Falls der Vertraute zauberartige Fähigkeiten entwickelt, die der Gegensätzlichen Schule des Magiers entspringen, so kann er diese Fähigkeit verbieten und einen neuen Wurf auf die später genannten Tabellen fordern.
Bei Steigerungen soll man diese nicht als massive Sprünge verstehen, sondern als eine Initialzündung eines gleitenden Prozesses. So würde z. B. die Intelligenz nicht plötzlich von 12 auf 18 springen, sondern allmählich steigen, bis sie diesen Wert erreicht. Auch die Fähigkeit sich zu verständigen sollte nicht plötzlich geschehen, sondern Stück für Stück entstehen.
Abschließend soll noch ein Wort über das Finden eines Vertrauten für Magier gefunden werden, denen sich dieser Zauber verschließt, weil er einer gegensätzlichen Schule angehört. Eventuell sollte der Spielleiter die Regeln biegen, und den Zauber für alle Klassen zulassen, damit jeden Magier in einer Kampagne die Chance hat, einen Vertrauten zu finden.
Weiterhin sollte der Spielleiter sein Augenmerk darauf lenken, ob er nicht sogar in Horten auch magische Gegenstände legt, die speziell für solche Tiere gefertigt wurden. So könnte beispielsweise eine Fußfessel des Schutzes +2, oder eine Falkenkappe der Regeneration oder ähnliches in einem Schatz versteckt sein.
Tabelle 1 |
W% | Spezielle Kraft für den Vertrauten |
01-05 | Tanzende Lichter (2xtägl., 2 R/St) |
06-20 | Magie entdecken (2x tägl., keine Magieschule erkennen) |
21-25 | Federfall (2x tägl.) |
26-30 | Springen (3x tägl., 1 R) |
31-40 | Spurlos gehen (3x tägl., 5 R/St) |
41-60 | Schutz vor Bösem/Gutem (1x tägl., 2 R/St, je nach Gesinnung) |
61-75 | Mit Tieren sprechen (2x tägl., gleiche Tierklasse wie Vertrauter) |
76-80 | Spinnenklettern (1x tägl.) |
81-95 | Unsichtbarer Diener (1x tägl., 3 + 1 R/St) |
96-00 | Gegenstand orten (3x tägl., 27 m Uk, nur ein bestimmter Gegenstand) |
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Tabelle 2 |
W% | Spezielle Kraft für den Vertrauten |
01-05 | Trübung (1x tägl.) |
06-20 | Gestalt verändern (1x tägl.) |
21-25 | Sprachen verstehen (1x tägl., zum Lesen ist IN 10 erforderlich) |
26-35 | Böses/Gutes entdecken (1x tägl.) |
36-45 | Unsichtbares entdecken (1x tägl.) |
46-50 | Schmieren (1x tägl.) |
51-60 | Kann sich vor Zaubertricks schützen (1x tägl., für max. 24 Stunden) |
61-75 | Mit Tieren sprechen (2xtägl., gleiche Tierfamilie: z. B. Säugetiere) |
76-80 | Versteckte/geheime Türen entdecken (2x tägl., 9m Uk, 1 R) |
81-85 | Orientierungssinn (90 \%, sonst für Rest des Tages eine Fehlrichtung mit 1W3 auswürfeln) |
86-00 | 90\%, sich wie ein Chamäleon mit der Umwelt zu verschmelzen (s. Chamäleonring) |
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Tabelle 3 |
W% | Spezielle Kraft für den Vertrauten |
01-10 | Selbstverwandlung (1x tägl., jedoch nur in eine andere Form eines Vertrauten) |
11-20 | Tiere bezaubern (1x wöchentl., gleiche Klasse: z. B. eine Katze bez. andere Katzen; 1 TW/2 St.) |
21-25 | Fliegen (1x tägl., wenn schon flugfähig, dann BF x 1,5) |
26-40 | Unsichtbarkeit oder Klopfen (1x tägl.) |
41-50 | Spiegelbild (1x tägl.) |
51-65 | Mit Tieren sprechen (3x tägl.) |
66-70 | Wasser atmen (1x wöchentl.) |
71-80 | Tiere/Pflanzen orten (1x tägl., 1 R, 27 m Uk) |
81-85 | Fallen finden (1x tägl., 9 m Uk) |
86-95 | Intelligenz steigt auf 12+1W2 |
96-00 | Fähigkeit, eine ihm bekannte menschliche Sprache zu sprechen |
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Tabelle 4 |
W% | Spezielle Kraft für den Vertrauten |
01-10 | Flimmern (1x tägl.) |
11-20 | Tiere bezaubern (1x wöchentl., gleiche Tierfamilie: z. B. Kröte kann Amphibien bez.; 1 TW/2 St.) |
21-25 | Gesinnung vortäuschen (1x tägl.; kann z. B. seine Art als Vertrauter unentdeckt lassen) |
26-35 | Tiere festhalten (1x tägl., gleiche allg. Tierfamilie) |
36-45 | Er kann einen Gegenstand tragen und benutzen, der normalerweise zu groß für ihn wäre |
46-55 | Schutz vor normalen Geschossen (1x wöchentl.) |
56-65 | Monster herbeirufen I (1x wöchentl., jedoch nur Tiere der selben Spezies, wie er selbst) |
66-70 | Er ist nun fähig zu sprechen (wenn dies schon der Fall ist, dann erneut würfeln) |
71-80 | Gespensterform (1x wöchentl.) |
81-85 | Beredsamkeit (1x wöchentl., 1 R/St, keine Sprache bisher ${\rightarrow$ nochmal würfeln) |
86-95 | IN steigt auf 14+1W2; +1 auf RW gg. Magie |
96-00 | Erlangt eine humanoide Gestalt, in die er sich verwandeln kann (1x tägl., 2 R/St, sämtliche tierischen Vorzüge entfallen in der Zeit. Auch der Magier verliert während der Zeit seine sonstigen Vorzüge durch seinen tierischen Vertrauten) |
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Tabelle 5 |
W% | Spezielle Kraft für den Vertrauten |
01-10 | Tiere bezaubern (1x wöchentl.. ohne Einschränkungen bzgl. Tierfamilie) |
11-20 | Dimensionstor (1x wöchentl., bis 200 lbs kann er mitnehmen) |
21-35 | Tiere festhalten (1x tägl., gleiche Tierfamilie) |
36-45 | Erweiterte Unsichbarkeit (1x tägl.) |
46-55 | Steinhaut (1x monatl.) |
56-70 | Tiere herbeirufen (1x wöchentl., 1W6 Tiere mit max. 3 TW/Ws) |
71-75 | Telekinese (1x tägl., bis 25 lbs, 21 m Uk, volle Rundenanzahl) |
76-80 | Überredungskunst (1x tägl., 1 R, Reakt.-Mod. +5) |
81-90 | IN steigt auf 16+1W2; +2 auf RW gg. Magie |
91-00 | Er kann sich 1x je Woche für 1 R/St in ein Tier der gleichen Kathegorie verwandeln, verliert aber während dieser verwandelten Zeit die Vorzüge eines Vertrauten |
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Anmerkung: Diese Tabellen wurden aus unerfindlichen Gründen beim Erstellen des Dokuments "Tanrainis" vom LaTeX-Prozess verschluckt. Dies ist mir leider erst sehr spät aufgefallen, daher reiche ich sie erst einmal auf diesem Weg nach. Die Einbindung in das Dokument wird natürlich auch erfolgen.
06.04.2008 by Zuul