Um der Magierklasse etwas mystisches und mehr Tiefe zu geben, wird hier die 1st Edition Idee der Zaubertricks wieder aufgegriffen. Der Spruch „Zaubertrick" kann theoretisch aus dem Spruchbuch gestrichen werden. Statt dessen erhält der Magier eine neue Spruchstufe unter der 1. Stufe. Sinnvoll ist dies, da man ziemlich selten freiwillig einen Zaubertrick-Spruch auswählt. Nicht, daß er etwa nicht nutzbar ist, nur hat man - gerade in der 1. Stufe - nützlichere Sprüche zur Hand. Die Zaubertricksprüche entsprechen etwa dem kleinen Einmaleins der Mathematik (Magie = Wissenschaft), den Grundregeln des Könnens (Magie = Kunst) bzw. dem Grundstock des Zufalls (Magie = Chaos).
Das bedeutet, daß (hier wird nur näher auf das Standard- AD&D System eingegangen, nicht etwa auf Zusatzregeln mit Spruchpunkten..) Zaubertricks für sich sehr einfach zu lernen sind. Tatsächlich braucht man sie nicht einmal memorieren. Ein Zauberkundiger (Magier, Barde, Spezialist) kann am Tag, ohne sich dafür vorzubereiten (vorausgesetzt er ist ausgeruht, nicht besonders krank o.ä.) bis zu 1 Zaubertrick pro Stufe sprechen.
Für jeden Zaubertrick darüber hinaus muß der Magier eine Konstitutionsprobe gefolgt von einer Intelligenzprobe mit jeweiligem Abzug von -1 je Zaubertrick über Maximum bestehen. Mißlingt die Konstitutionsprobe, so ist es dem Magier unmöglich, ohne Rast noch irgendwelche Zaubertricks zu sprechen. Mißlingt die Intelligenzprobe, so erinnert sich der Magier nur nicht mehr an die an sich einfache Formel und kann es später nochmal versuchen.
Die minimale Zeit der Rast entspricht etwa: 5 min je Zaubertrick bis hin zum Maximum sowie weiteren 15 min je Zaubertrick, der über Maximum gesprochen wurde. Um eine Formel nach mißlungener Intelligenzprobe zu wiederholen, benötigt der Magier etwa 2-5 min pro Zaubertrick.
Beispiel: Der Magier Mithras, ein Thaumaturg der 7. Erf.-Stufe mit KO 16 und IN 18 spricht an einem Tag 7 Zaubertricks. Danach spricht er einen weiteren und würfelt eine 14 für Konstitution und eine 16 für Intelligenz, also gelingt es ihm. Später braucht er einen weiteren und würfelt zuerst eine 16 für KO-die Probe mißlingt, da er einen Abzug von -2 bekommt (2 über Maximum). Tatsächlich muß Mithras nun mindestens 2*15 = 30 min ausruhen, um wieder einen Zaubertrick sprechen zu können. Um wieder alle 7 sprechen zu können muß er sich 2*15 min + 7*5 min = 65 min ausruhen. Mißlingt hingegen irgendein Intelligenzwurf, so braucht er nur 2-5 min zu lernen, um diesen Spruch wieder sprechen zu können. |
Bevor ein Magier dazu fähig ist, Sprüche des 1. Grades zu sprechen, beschränkt sich sein Können auf das Wirken von Zaubertricks. Ein Novize (Magier der Erf.-Stufe 0) kann einen Zaubertrick pro Tag sprechen, jeder weiter benötigt ebenfalls eine KO-Probe und IN-Probe, allerdings mit einem kumulativen Abzug von -2.
Zaubertricks zu erlernen, ist die einfachste Sache der Welt, deswegen bekommt jeder Magier +15 % auf seine Chance Zauber zu verstehen und benötigt etwa 1W3*20 min mit einem Mentor, und 1W6*20 min, wenn er ihn aus einem Spruchbuch erlernt.
Ein Spezialist hat außerdem eine Chance aus gegensätzlichen Schulen Sprüche zu lernen. Er bekommt auf derartige Sprüche einen effektiven Abzug (obigen Bonus mit einberechnet) von -20%. Ein Zauberkundiger kann - abgesehen vom Platzverbrauch natürlich - eine unbegrenzte Anzahl von Zaubertricks in seinem Zauberbuch eintragen.
Zaubertricks zu erschaffen ist wiederum nicht besonders schwer:
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Die Chance, daß das Erschaffen des Zaubertricks gelingt, beträgt:
Ein neu geschaffener Zaubertrick sollte nie mehr als 4 Schadenspunkte verursachen, und wenn mehr, dann auf jeden Fall indirekt. Er sollte so eingeordnet sein, daß er auf jeden Fall weniger mächtig ist, als 1.stufige Sprüche. Ein Zaubertrick zählt als ½ stufiger Spruch in Hinsicht auf der Erfahrungspunkteregeln. Allerdings, da man Zaubertricks sehr gut anwenden kann, kann der Spielleiter schon mal einen Kreativitäts-Bonus dazu geben.
Rettungswürfe gegen Zaubertricks sollten einen Bonus von mindestens +2 gewären.
Ein Magier kann, wenn er sich die Intelligenzprobe aufbessern möchte, den Zaubertrick aus dem Spruchbuch ablesen. Er bekommt dann bei seiner IN Probe einen Bonus von +5 angerechnet. Allerdings benötigt das Holen und Öffnen des Zauberbuchs, Blättern u. ä. situationsbedingt viel mehr Zeit als das Zaubern aus dem Gedächtnis heraus.
Allen Charakterklassen werden Zaubertricks zur Verfügung gestellt: In diesem Falle zählt „Zaubertricks" als eine allgemeine Fertigkeit der Magierklasse. Alle Magier und Spezialisten erhalten sie umsonst, ohne einen Punkt darauf zu verwenden, denn sie ist der Grundstock ihrer Magie. Auch müssen sie keinen Fertigkeitswurf machen, wenn sie Zaubertricks sprechen wollen.
Alle Regeln funktionieren wie oben besprochen. Andere Charakterklassen, die min. IN 9 besitzen, brauchen 3 (Priester, Diebe) oder sogar 4 Punkte (Kämpfer, Psioniker), um diese Fähigkeit bei einem Magier zu erlernen. Die Fertigkeit sollte allerdings in den frühen Jahren des Charakters erlernt werden, da sie sehr viel Zeit benötigt, um sich zu festigen. Ggf. kann der Spielleiter gewisse Nachteile den Charakteren auferlegen, da sie ihre Zeit nicht auf hier Hauptfach konzentrieren konnten, z.B. Kämpfer eine Waffenfertigkeit oder einen Stärkepunkt streichen.
Die max. Anzahl an erlernbaren Sprüchen entspricht dem Wert aus der Tabelle für IN, im Gegensatz zu Spruchkundigen, die sich eine unbegrenzte Anzahl an Zaubertricks merken können. Die Chance, einen Spruch zu erlernen, wird ebenfalls aus dieser Tabelle abgeleitet.
Nichtmagier-Charaktere benötigen 1W4 Tage, um einen Zaubertrick zu erlernen. Charaktere mit dieser Fähigkeit können ½ Zaubertrick / pro Stufe am Tag sprechen (immer abgerundet, doch min. 1). Bis zu einem Maximum von 4 + 2 je weiterem Punkt der auf diese Fähigkeit aufgewandt wurde.
Sie müssen allerdings immer einen gelungenen Probewurf auf IN-2 bestehen, damit der Zaubertrick seine Wirkung entfaltet. Sie können sich nicht während des selben Tages ausruhen, um weitere Zaubertricks zu vollführen. Mißlingt der Probewurf, so können sie diesen einen Spruch an diesem Tag nicht sprechen.
Bei einem Wurf von 1 geschieht immer ein anderer als der erhoffte Zaubertrick.
Bei einer 20 hat sich die Energie unkontrollierbar ausgelöst und es geschieht ein Ereignis laut Tabelle 1. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann - im Gegensatz zu Magiern - weder über sein Limit Zaubertricks sprechen (sie gelingen einfach nicht!) noch eigene Zaubertricks erschaffen.
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Tabelle 1: Unkontrollierbare Energie aus Zaubertricks (+ bedeutet Zaubertrick gelungen)
Personen, die durch einen Zaubertrick auf einige Runden verzaubert worden sind, können innerhalb der Wirkungsdauer nur unter Umständen durch einen weiteren Zaubertrick verzaubert werden. Wenn z.B. auf eine Person ein Juckreiz für 3 Runden (-1 auf alle Würfe) gesprochen wurde, und in der nächsten Runde wird versucht, ein Niesen auf die gleiche Person zu sprechen, dann muß zusätzlich zu sonstigen Probewürfen der Spielleiter mit dem W100 Würfeln und Tabelle 2 befolgen.
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Tabelle 2 : Resultate bei mehrfacher Bezauberung
Einen Unbändige Woge bei der Anwendung eines Zaubertricks dürfte es normalerweise gar nicht geben, da die Quantität der Energie dieser Zaubertricks einfach zu gering sind, um solche Macht freizusetzen. Dennoch kann es unter Umständen zu einem solchen magischen Desaster kommen. Jedoch dürfte es kaum mehr als drei Mal im Leben eines Magiers geschehen.
Ein unglücklicher Magier, dem dies geschieht muß einen RW gg. Zauber bestehen, oder die Macht, die ihn plötzlich regelrecht überrollt, läßt ihn eine Erfahrungsstufe verlieren. Anwender der Unbändigen Magie und Chaosmagie sind immun gegen diese Wirkung. Sie sind durch ihre seltsame Art der Magie bereits darauf gefaßt, daß so etwas geschehen kann, obwohl es bei Zaubertricks auch für sie mehr als ungewöhnlich ist.
Danach wird - wie im Alles über Magier beschrieben - die Wirkung der Unbändige Woge ausgewürfelt.
Abschrift (Veränderung)
Ausflicken (Veränderung)
Biegen (Veränderung)
Biene (Herbeirufung)
Blinzeln (Verz./Bez.)
Blut (Nekromantie)
Dreck (Hervorrufung)
Durst (Verz/Bez.)
Einsammeln (Veränderung)
Einschlafen (Verz./Bez.)
Farbe (Hervorrufung)
Feuchtigkeit (Hervorrufung)
Feuerfinger (Hervorrufung/Verä.)
Feuerzeug (Hervorrufung)
Fliege (Herbeirufung/Beschwörung)
Flirten (Verzauberung/Bezauberung)
Gähnen (Verz./Bez.)
Geräusch (Illusion)
Hunger (Verz./Bez.)
Husten (Verz./Bez.)
Juckreiz (Illusion)
Kälte (Hervorrufung)
Kartentrick (Illusion)
Kleben (Veränderung)
Kleiner Helfer (Herb./Beschw.)
Kleines Licht (Herv./Veränd.)
Knartschen (Illusion)
Knoten (Veränderung)
Kratzen (Illusion)
Lösen (Veränderung)
Magnethand (Veränderung)
Muster (Veränderung)
Münztrick (Illusion)
Nähen (Veränderung)
Nicken (Verz./Bez.)
Niesen (Verz./Bez.)
Polieren (Veränderung)
Rauch (Hervorrufung)
Reinigen (Veränderung)
Reizen (Verz./Bez.)
Salz (Hervorrufung)
Sauer (Veränderung)
Schneiden (Veränderung)
Staub (Hervorrufung)
Sterne (Illusion)
Stich (Veränderung)
Süßen (Hervorrufung)
Tafelanschrieb (Veränderung)
Trübung (Hervorrufung)
Uhr (Erkenntnis)
Umarbeiten (Veränderung)
Wärme (Veränderung)
Weben (Veränderung)
Wecker (Hervorrufung)
Windhauch (Herb./Beschw.)
Würfeltrick (Chaos)
Würze (Hervorrufung)
Zaubertrick entdecken (Erkenntnis)
Zaubertrick bannen (Bannzauber)
Schutz vor Zaubertricks, 4,5m Radius (1.Stufe)
Zaubertrick Energie gewinnen (2.Stufe)
Zaubertrick Dauerhaftigkeit (4.Stufe)
Abschrift (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Blatt
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe diese Zaubertricks kann der Magier
eine Abschrift von irgendeinem Schriftstück anfertigen. Der Spruch
kann auf zweierlei Hinsichten angewendet werden : 1. Entweder man versucht
einen Gegenstand möglichst schnell zu kopieren (Nur für Texte).
Dabei gibt es vom Erscheinungsbild her keinen Unterschied zum Original
mehr. Die Kopier Geschwindigkeit sinkt um 2w20 %. Es besteht eine Chance
von 1%, daß das Schriftstück Fehler enthält (Inhaltliche).
2. Man versucht ein Schriftstück möglichst genau zu kopieren
(Landkarten, o.ä.). Die Kopiergeschwindigkeit beträgt 10mal länger
als normal. Die Genauigkeit liegt dann um 20% höher. Bzw. um 10% höher
bei farbigen Texten.
Die Materialkomponente sind zwei Blätter
(Original und Kopie), eine Feder, Tinte (auch verschieden Farben wenn nötig).
Ausflicken (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks kann der Magier ein Kleidungsstück beliebiger Art flicken. Der Magier muß die notwendigen Utensilien zu Hand haben (Stoff, Nadel,..). Der Spruch funktioniert nur an noch einigermaßen Intakten Stücken (mehr als 80% vorhanden). Der Zeitaufwand beträgt - je nach Stück - von einigen Sekunden bis zu 2 Stunden. Das Stück ist danach wie neu.
Biegen (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier
einen kleinen Gegenstand, wie z.B.: ein Holzstab, Eisenstab o.ä. biegen.
Er kann maximal 1m lang sein und darf weder magisch sein noch geschliffen
(Schwert,..), so daß sich der Magier verletzten würde. Der Magier
kann ihn um bis zu 20° biegen. Bei sehr harten Metallen muß der
Magier ggf. eine ST-Probe machen (mit Modifikation je nach SL). Zu beachten
ist, daß kein Gegenstand mit Hilfe dieses Zaubers zerbricht.
Die Materialkomponente ist das zu verformende
Stück.
Biene (Herbeirufung/Beschwörung)
Reichweite : 30 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 30 m Radius
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört
der Magier eine Biene (zu 94 %), eine Wespe zu 5 %) oder eine Killerbiene
(zu 1 %). Die Biene besitzt 1-4 TP eine RK von 1, ETW0 von 20, verursacht
durch einen Treffer 1 SP und ein RW gg. Gift+6, der - wenn er mißlingt
1-3 weitere SP verursachen. Nach einem Treffer stirbt die Biene. Die Wespe
hat die gleichen Eigenschaften wie die Biene, nur verursacht das Gift (RW
gg. Gift+3) 1-6 SP und sie stirbt nicht nach einem Treffer. Die Killerbiene
hat ebenfalls die gleichen Eigenschaften nur ist ihr Gift (RW gg. Gift+1)
tödlich bzw. verursacht 3w6 SP wenn RW gelungen. Auch sie hat nur
eine Attacke und stirbt dann. Die Biene (..) steht dem Magier völlig
unter Kontrolle. Ein Magier kann nur einmal im Jahr ein Killerbiene beschwören,
danach zählt sie als eine Wespe +1.
Die Materialkomponente für diesen
Zaubertrick ist ein Tropfen Honig.
Blinzeln (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 25 m
Komponenten : W
Wirkungsdauer : Augenblicklich
Zeitaufwand : 1/2
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier ein Wesen zum unwillkürlichen Blinzeln zwingen, wenn es ein RW gg. Zauber mißlingt. Dadurch kann er eine gewisse Konzentration unterbrechen. Ein Magier der 1.Stufe kann dadurch zu 50% seinen Zauber mißlingen. Einer der 2. zu 25% und einer der 3. zu 10%. 1.Stufige Priester verlieren auch zu 10% ihren Zauber. Weiterhin kann der Spruch dazu benutzt werden best. Diebesfähigkeiten um 10% zu erhöhen (z.B.: Taschendiebstahl o.ä.) oder Überraschungswürfe erschweren. Da die Anwendung nur ein Wort benötigt, kann der Magier nebenbei noch etwas anderes tun, was sich allerdings in einem +2 auf den RW auswirkt.
Blut (Nekromantie)
Reichweite : 5m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase+1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der
Magier einen Liter Blut, daß innerhalb der Reichweite erscheint und
bis zu 1 Phase+1 Runde/Stufe existiert. Die Blutgruppe beträgt die,
der Materialkomponente.
Die Materialkomponente ist ein Tropfen
Blut.
Dreck (Hervorrufung)
Reichweite : 20m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : bis zu 3 m Radius
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zauber kann der Magier
1 dm³ Dreck erschaffen, den er - fein verteilt - innerhalb des Wirkungsbereiches
verteilt. Alles das in dem Radius ist wird dreckig. Niederstufige Zauberkundige
(1-3 Stufige Magier, Priester, Psioniker) im Wirkungsbereich haben eine
20% Chance, daß ein gerade sprechender Zauber mangels Konzentration
unterbrochen wurde, falls der Rettungswurf mißlingt. Andere Niederstufige
(ebenfalls 1-2. Stufige Kämpfer, Diebe,..) haben ebenfalls aus mangelnder
Konzentration im Wirkungsbereich einen Abzug von -1 auf Treffer, falls
ihr Rettungswurf gegen Zauber mißlingt. Je enger der Radius
ist desto mehr dreckiger wird es innerhalb des Radius. Der Dreck verschwindet
bis er entweder gebannt wird oder spätestes nach 1 Phase/Stufe.
Die Materialkomponente ist etwas Erde.
Durst (Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1W3 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks macht
er eine Wesen durstig, wenn es ein RW gg. Zauber+2 nicht besteht. Die Person
versucht - wenn möglich etwas zu trinken, allerdings nicht etwas,
was den sicheren Tod mit sich bringen würde (z.B. Gift). Auch würde
eine Person unwahrscheinlicherweise einen Zaubertrank oder irgend etwas
unberechenbares trinken. Dies hängt von der Intelligenz der Person
ab (Spielleiter Entscheidung) - ggf. sollte eine WE - Probe durchgeführt
werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer verschwindet der Durst wieder. Intelligente
Wesen (IN > 13) können dann herausfinden, daß sie verzaubert
worden sind (WE-Probe + Anzahl der Sprachen/2). Die Materialkomponente
sind einige Tropfen Wasser.
Die Umkehrung des Zaubers Durst löschen,
stillt den Durst für 2w10 Runden. In diesem Fall glaubt der Empfänger
des Zaubers allerdings nur, er hätte keinen Durst mehr, das bedeutet,
er könnte trotzdem verdursten.
Einsammeln (Veränderung)
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 2 m Radius
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier bestimmte Gegenstände innerhalb des Wirkungsbereiches einsammeln lassen. Es werden nur kleine Gegenstände bis zu 20 g eingesammelt (Äste, Blätter, Stäbe, Karten, o.ä.). Falls der Magier innerhalb des Wirkungsbereiches ist, kann er - auf Kosten eines weiteren Zaubertricks (an dem jeweiligen Tage) - die Gegenstände in seine Hände bringen lassen (durch Telekinese), sonst wird alles auf einem Haufen aufgesammelt.
Einschlafen (Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier
unter Verwendung eines Schlafliedes ein Wesen schnell einschlafen lassen.
Der Magier muß ein Schlaflied kennen und eine Singen Probe machen.
(Hat er diese Fähigkeit nicht, hat er einen Abzug von 6). Wenn diese
geschafft ist, wird nach 1W2 Minuten, wenn das Wesen unwillig ist einzuschlafen,
ein Rettungswurf gegen Zauber gemacht. Das Wesen sollte allerdings vorher
schon etwas müde sein, und ungefähr seit 6 Stunden nicht mehr
geschlafen haben bzw. sehr erschöpft sein, sonst bekommt es einen
angemessenen Bonus auf seinen Rettungswurf. Für je 3 Minuten gesungen,
bekommt es einen Abzug von -1 auf den RW - bis zu einem Maximum von -3.
Auf freiwillige Wesen wirkt dieser Zauber sofort, wenn eine Singen Probe
geschafft ist. Die Dauer des Schlafes hängt von der Erschöpfung
ab. Außerdem ist zu beachten, daß die eingeschlafen Wesen unmittelbar
nach dem Einschlafen leicht zu wecken sind. Im Kampf wirkt sich dieser
Zauber, wenn das Wesen den RW mißlingt, mit einem Abzug von -1 auf
alle Würfe für die Dauer des Gesanges aus. Die Materialkomponente
sind etwas Sand.
Die Umkehrung des Zaubers : Aufwecken,
befähigt den Magier dazu, ein Schlafendes Wesen leise aufzuwecken.
Wenn es ein RW gg. Zauber mißlingt, wacht das Wesen innerhalb w3
Runden auf - ohne jeglichen Nebenerscheinungen. Die Materialkomponente
hierfür ist etwas Wasser.
Farbe (Hervorrufung/Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks, erschafft
der Magier eine Farbe, mit der er die Farbe eines Gegenstandes ändert.
Die Wirkungsdauer ist permanent, bis auf die natürliche Verschließung
von Gegenständen, Stoffen und ähnliches. Der Zeitaufwand beträgt
ungefähr 2-3 Minuten je dm² . Je nach Stufe kann der Magier auch
besondere Farben erschaffen. Ab der 5. Stufe kann er kräftig leuchtende
Farben, ab der 7. Stufe fluoreszierende Farben und ab der 9 . Stufe Metallische
Farben (auch Gold, Silber und Bronze) machen.
Die Materialkomponente ist ein kleines
Stück der Farbe (ungefähren), die der Stoff annehmen soll bzw.
Stücke der Grundfarben.
Feuchtigkeit (Hervorruf.) Umkehrbar
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kantenl.
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks kann der
Magier die Luftfeuchtigkeit in einem 27 m³ großen Bereich verändern.
Die Luftfeuchtigkeit steigt dort um 10% auf ein Maximum von 60%.
Mit mehrmaligem Anwenden kann man dadurch Nebel o.ä. erschaffen, auch
nimmt die Temperatur in diesen Bereichen zu. Die Wirkung bleibt permanent
(unmagisch nach 10 Minuten) - bis auf natürlich Einwirkungen wie Wind,
Diffusion, et cetera. Die Feuchtigkeit kann auch gebündelt auf einen
Gegenstand oder Wesen projiziert werden., welcher dann ziemlich Feucht
wird. Ggf. Korrosion, Oxidation, Erkältung und ähnliche Schadhafte
Wesen. Die Materialkomponente ist ein halber Liter Wasser.
Die Umkehrung, Trockenheit, entzieht
dem Wirkungsbereich 10% Luftfeuchtigkeit, bis zu einem Minimum von 5%.
Bzw. entzieht einem Gegenstand Feuchtigkeit, so daß er wieder völlig
trocken wird. Wesen erleiden wenn sie keinen Rettungswurf schaffen, in
heißen trockenen Regionen, 1W2 Schadenspunkte durch Dehydration.
Wasserelementare erleiden 1W4 SP. Die Materialkomponente ist etwas Salz.
Feuerfinger (Hervorrufung/Elementar Feuer)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : 2
Wirkungsbereich : 1 Finger
Rettungswurf : 1/2
Der Magier kann sich durch diesen Zaubertrick einen Finger in Feuer verwandeln. Er kann in der selben Runde noch ein Wesen attackieren, welchem, nach einem gelungen Trefferwurf, ein Rettungswurf gegen Zauber zusteht. Mißlingt dieser erleidet es 1W4 SP - sonst nur die Hälfte.
Feuerzeug (Hervorrufung/Elementar Feuer)
Reichweite : 0
Komponenten : G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : 1/2
Wirkungsbereich : Daumen
Rettungswurf : K.W.
Durch einen kleinen Schnippser mit seinen Fingern, kann der Magier eine kleine Flamme aus seinem Daumen lodern lassen. Diese kann brennbare Gegenstände entflammen, richtet allerdings gegen den Magier keinen Schaden an. Andere Wesen erleiden 1 SP, wenn sie kein Rettungswurf gegen Zauber +4 schaffen. Die Wirkung des Zaubers hält so lange an, wie sich der Magier darauf konzentriert.
Flirten (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m (Sicht)
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : eine Person
Rettungswurf : Speziell
Mit Hilfe dieses Zaubers, kann der/die Magier/in seinen persönlichen Charme gegenüber einer Person anderem Geschlechts ähnlicher Rasse erhöhen. Die Magische Wirkung gibt ihm +2 auf die Reaktionsbegegnung und +1 auf Charisma. Außerdem ist zu beachten, daß sich hassende Wesen nicht dadurch dazu bringen würden zu lieben. Im Endeffekt sollte dieser Zaubertrick im Rollenspiel ausgespielt werden - er beeinflußt die Person nicht. Wenn es der Spielleiter für angebracht hält einen Rettungswurf gegen Zauber zu machen, darf er die eventuellen Boni des Zauber negieren.
Gähnen (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : 1-4 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Nach einem kleinen Gähnen des Magier, müssen 1W4 bestimmte Wesen innerhalb der Reichweite einen Rettungswurf gegen Zauber schaffen, sonst müssen sie selbst Gähnen. Die Wesen müssen vorher in Richtung des Magier gesehen haben. Während eines Kampfes bekommen sie einen Bonus von +8 auf den RW. Für entweder 1 oder 9 Stunden nach dem Aufstehen einen Abzug von -4. Für 2 Stunden bzw. 8 Stunden danach -2. Ein eventuelles Gähnen birgt eine +3 zu Initiative. Eventuelle Sprüche von 1. Stufigen Magieren/Priestern werden zu 20% unterbrochen. Die RK der Opfer erhöht sich bis zu 5 Segmente nach der Wirkung um 1 Punkt (neg. GE-Bonus), sowie Angriffswürfe um -1. Wesen über der 5. Stufe oder mit mehr als 5 TW sind in jedemfalle im Kampf immun gegen den Zauber.
Geräusch (Illusion)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörweite örHö
sdf
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier ein kurzes Geräusch erschaffen. Der Ort der Projektion muß innerhalb 10 m liegen. Daß Geräusch kann eine Stärke von bis zu 35 phon haben. (entspricht etwa Sprechlaute, Schreie). Die Länge des Geräusches kann bis zu einer Minute sein. Der Magier muß, um das Geräusch glaubwürdig imitieren zu können, es schon mal zuvor gehört haben. (vgl. Anmerkungen wg. Illusionen) Rettungswürfe auf die Glaubwürdigkeit sollten je nach Fall ausgeführt werden. Wesen mit IN 17 und höher bzw. eingefleischte Illusionisten erkennen das Geräusch als Illusion an. Die Materialkomponente ist etwas Eisenspäne.
Hunger (Verzauberung/Bezauberung) Umkehrbar
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1W3 Runde
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Genauso wie Durst (vgl. dort), nur daß das Wesen Hunger bekommt - bzw. Hunger gestillt bekommt. Die Materialkomponente ist etwas Brot.
Husten (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : 1-2 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Genauso wie Gähnen (vgl. dort), nur daß die 1W2 Wesen Husten müssen. Eventuelle Abzüge erhöhen sich auf +4 auf Initiative, -2 auf RK und Angriffswürfe. Sprüche werden von 1-2.Stufigen Spruchkundigen zu 30% verhindert. Palladine oder Wesen die Immun gegen Krankheiten sind, werden von diesem Zaubertrick nicht beeinträchtigt.
Juckreiz (Illusion/Hirngespenst)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 3-5 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zauber erschafft der Magier
einen Juckreiz, der ein berührtes Wesen befällt. Im Kampf bekommt
es Abzüge von -1 auf alle Würfe, wenn ihm nicht einen Rettungswurf
gegen Zauber mißlingt. Wesen mit IN 14 und höher sowie Illusionisten
sind immun gegen diesen Zauber.
Die Materialkomponente ist etwas von
einer Juckreiz erschaffenden Pflanze. (Brennessel,..)
Kälte (Hervorrufung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kantenl.
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks reduziert
der Magier die Temperatur innerhalb des Wirkungsbereiches um 5° bis
auf ein Minimum von 4°. Die Wirkung ist permanent, bis auf natürliche
Diffusion von Gasen. D.h. wenn die übrige Temperatur 20° hat,
diffundieren die zwei Verschiedenen Temperaturen nach DT1 * V1 = DT2 *
V2. (Wobei DT1 die Temperaturdifferenz ist und V2 das Volumen der Umgebungstemperatur).
Da das kältere Temperaturvolumen konstant ist, folgt daraus
DT2=-135/V2, welches die Temperaturänderung in dem Raum ist.
Die Geschwindigkeit der Diffusion ist abhängig von Winden, u.ä..
Die Magie kann nur 2 Runden nach der Entstehung gebannt werden. Dieser
Spruch richtet nur an wärmeabhängigen Kreaturen Schaden an, wie
z.B. Feuerelementare, die 1W4 SP erleiden.
Die Materialkomponente ist etwas Wasser.
Kartentrick (Illusion/Hirngespenst)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : Sichtweite
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen Zauber kann der Magier verschiedene Kartentricke gekonnt ausführen. Die Spieler sollte genau beschreiben was der Magier versuchen will. Wenn er verwendet wird um jemanden zu täuschen, so sollte der Magier ggf. eine Attributsprobe durchführen mit entsprechenden Abzügen je nach Schwierigkeit (meistens GE). Wenn dieser gelingt ist der Trick in den meisten Fällen undurchschaubar. Sonst steht dem Opfer ein Rettungswurf gg. Zauber zu um den Trick zu durchschauen. Wesen mit Intelligenz 17 und höher, sowie eingefleischte Illusionisten durchschauen diesen Trick sofort.
Kleben (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : ca. 3 Monate
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 2 Gegenstände
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zauber kann der Magier
zwei Gegenstände zusammenkleben. Je nach Stufe des Magiers können
verschiede Dinge geklebt werden. Ab der 1.Stufe kann er Papier zusammenkleben.
Ab der 3. Stoffe, ab der 5. Holz und ab der 9. Porzellan, Keramik oder
eventuell Steine. Der Klebstoff hat eine einigermaßen feste Haftung,
kann allerdings mit ST 11, mit Magie Bannen oder durch nat. Veschleißerscheinung
(Regen,..), spätestens aber nach 3 Monaten, gelöst werden. Der
Zeitaufwand hängt von der Größe der Stücke ab : 1
cm² dauert ca. 1 Minute.
Die Materialkomponente ist etwas Honig.
Kleiner Helfer (Herbeirufung/Besch.)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 4 m Radius
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zauber, kann der Magier eine unsichtbare, unphysische Kraft erschaffen, die best. Handlungen durchführen kann. Dieses Kraftfeld besitzt 2 TP und RK 10. Es kann 1 Handlung innerhalb des Wirkungsbereiches um für den Magier durchführen bevor es zerfällt, nicht allerdings selbständig denken oder komplexe Handlungen ausführen. Nach spätestens 10 Minuten löst sie sich auf.
Kleines Licht (Hervorrufung/Veränd.) Umkehrbar
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 2-12 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Ein Finger
Rettungswurf : Nein
Nach Anwendung dieses Zaubers fängt ein Finger des Magiers an zu leuchten. Die Helligkeit entspricht etwa die eine Kerze, allerdings ist sie konstant und ohne Wärme. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erlischt das Licht.
Knartschen (Illusion)
Reichweite : 20 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : bis zu 3 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörweite örHö
sdf
Rettungswurf : Speziell
Durch diesen Zauber erschafft der Magier ein Knartschen innerhalb der Reichweite. Die Glaubwürdigkeit ist genauso wie bei Geräusch (vgl. dort), allerdings braucht man IN 18 um den Zauber zu durchschauen.
Knoten (Veränderung) Umkehrbar
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Stunde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Seil
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks kann der
Magier eine Seil oder etwas ähnliches verknoten. Das Seil muß
allerdings schon zusammengeführt werden (an beiden Enden), der Rest
geht mittels Telekinese. Wesen, die durch diesen Zauber gefesselt werden
würden, steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu (falls sie nicht etwa
festgehalten werden), um der Wirkung zu entgehen. Der Knoten kann entweder
einfach durchgeschnitten werden, zerrissen (je nach Material mit ST 10+
und entspr. Probe), aufgeknüpft (je nach Material mit GE Probe) oder
die Magie gebannt werden (auch mit der Umkehrung des Zaubers).
Die Umkehrung : Knoten lösen,
löst jede Art nichtmagischer Knoten, je nach Schwierigkeit und Material
in bis zu 10 Minuten. Ein Knoten, der mittels dem gleichnamigen Zaubertrick
gemacht wurde kann man mit Hilfe der Umkehrung sofort bannen.
Kratzen (Illusion)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Hörradius
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks, kann der Magier ein Kratzen erzeugen. Die Lautstärke kann er entsprechend dosieren (kaum hörbar bis mittellaut). Es scheint von dem Punkt herzurühren, den der Magier als Ursprung wählt (innerhalb der Reichweite).
Lösen (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1 Runde
Wirkungsbereich : ein Knoten
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier einen Knoten lösen. Zu beachten ist, daß der Magier die Hände bewegen muß um den Zauber zu wirken. Das Seil bekommt ein RW gg. Auflösung um der Wirkung zu entgehen. Die Materialkomponente ist der zu lösende Knoten; das Seil verschwindet nach Beendigung des Zaubers nicht.
Magnethand (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 3 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Die Hände des
Anwenders
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks wirken die Hände des Magiers wie ein Magnet. Er kann damit kleinere Gegenstände (etwas kleiner als die Hand, und nicht schwerer als 2 kg) die ferromagnitische Eigenschaften haben, damit in seine Finger ziehen. Beschleunigte Geschosse werden dadurch nicht abgebremst, d.h. ein Magier, der damit ein Geschoß auffangen will, erleidet sogar doppelten Schaden.
Muster (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier ein Muster auf einen Gegenstand, sei es ein Stück Stoff oder ähnliches, auftragen. Das Magier muß ein IN-Probe (-2 bei mäßig, -4 bei sehr komplexen Mustern) durchführen. Mißlingt diese, wird daß Muster nicht einheitlich auf den Gegenstand übertragen, sondern mit einigen kleineren Fehlern. Der Zeitaufwand wird je nach Komplexität und Art des Gegenstands - vom SL - bestimmt. (z.B. auf ein Tuch ein einfaches Muster benötigt er für 1 m² 1 Phase).
Münztrick (Illusion)
Reichweite : 0
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : 10 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Eine Münze
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks, kann
der Magier mit einer Münze Kunststücke vollführen. Der Spieler
sollte sich dabei die Tricks, die er zeigen möchte, auch beschreiben
können. Möglich sind dabei z.B. die Münze zu verschwinden
zu lassen, zu einer umstehenden Person zu "teleportieren" (tatsächlich
ist es immer noch eine Illusion) oder ähnliches. Der Münztrick
ist von ausgezeichnet Qualität sobald eine GE-Probe mit Abzug je nach
Schwierigkeitsgrad gelingt. Anderenfalls wird geübten Beobachtern
ein Rettungswurf gg. Zauber gewährt, der bei gelingen den Trick durchschaut.
Wesen, die IN 17+ haben oder eingefleischte Illusionisten durchschauen
diesen Trick sofort.
Die Materialkomponente ist eine Münze.
Nähen (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zauber kann der Magier
ein Kleidungsstück ausbessern, stopfen oder verschönern. Die
Wirkung entspricht, als ob er die Nichtwaffenfertigkeit Nähen besitzen
würde und muß deshalb auch eine entsprechende GE -2 Probe machen.
Der einzige Unterschied ist der, daß die nähen mittels Telekinese
gesteuert wird. (Daher der Abzug). Falls der Magier die Fertigkeit Nähen
besitzt, bekommt er einen Bonus von +2 auf die Probe oder kann versuchen
die Geschwindigkeit zu verdoppeln.
Die Materialkomponente ist eine Nadel
und ein kleines Stückchen Faden.
Nicken (Verz./Bez.)
Reichweite : 10 m
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick bringt man
eine Person dazu spontan zu nicken und "Ja" zu sagen, falls sie einen Rettungswurf
gegen Zauber +2 verfehlt. Der Magier muß mit der Person kommunizieren
damit der Zauber wirkt. Natürlich merken die betroffenen Personen
sofort, daß sie eventuell etwas falsches gesagt haben. Wesen mit
überdurchschnittlicher Intelligenz (IN 12+) steht ein Bonus von +5
auf den RW zu. Wesen mit IN 17+ oder mit mehr als 6 Stufen oder TW sind
immun.
Die Materialkomponente ist ein kleines
Stück
Niesen (Verz./Bez.)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1-8 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Dieser Zaubertrick löst ein spontanes Niesen einer Person aus, falls diese einen RW gegen Zauber +2 verfehlt. Der Rettungswurf steht dem Wesen jede Runde innerhalb der Wirkungsdauer erneut zu. Niesende Wesen erleiden einen +1 auf Initiative und Rüstungsklasse. Bei niederstufigen Spruchkundigen (1-3 Stufe) besteht eine 20% Chance, daß sie während eines Zauberspruchs durch das Niesen unterbrochen werden. Höherstufige sind bereits so in ihre Magie eingeflochten, daß die Energie dieses Zaubertricks aufgesaugt wird und ihren Gegnern sogar einen -1 Malus auf den Rettungswurf einbringt.
Polieren (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 sauberer Gegenstand
oder eine Fläche von 9 m2
Rettungswurf : Nein
Mit diesem Zaubertrick kann der Magier
einen Gegenstand oder eine Fläche polieren. Der Zeitaufwand richtet
sich nach der Größe, höchstens aber 10 Minuten. Tatsächlich
reicht eigentlich ein Wisch über eine Fläche aus, um diese zu
polieren. Diese ist danach außerordentlich glänzend.
Die Materialkomponente ist ein kleines
Tuch von außerordentlicher Qualität (min 10 GM), die weder bei
der Anwendung des Zaubers verschmutzt noch verschwindet.
Rauch (Hervorrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 2 Runden
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Radius 2 m
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick läßt
der Magier um sich herum eine Rauchwolke entstehen, die blitzartig entsteht
und nach wenigen Minuten wieder verschwindet. Der Farbe des Rauchs hängt
von der verwendeten Materialkomponente ab. Im Kampf bringt dieser Zauber
nur indirekt einen Vorteil. Er wird allerdings oft verwendet um einen stilvollen
Abgang zu demonstrieren.
Die Materialkomponente ist etwas Phosphor,
sowie ein feines Pulver einer bestimmten Farbe, daß vom Magier gemacht
werden muß (min. 5 GM pro Anwendung).
Reinigen (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand oder
eine Fläche von 9 m2
Rettungswurf : Nein
Mit diesem Zaubertrick kann der Magier
einen Gegenstand oder eine Fläche reinigen. Der Zeitaufwand richtet
sich nach der Größe, höchstens aber 10 Minuten. Tatsächlich
reicht eigentlich ein Wisch über eine Fläche aus, um diese zu
reinigen. Diese ist danach außerordentlich sauber.
Die Materialkomponente ist ein kleines
Tuch von außerordentlicher Qualität (min 10 GM), die weder bei
der Anwendung des Zaubers verschmutzt noch verschwindet.
Anmerkung: Noch kein Magier ist so
tief gesunken, um sein Geld durch Putzen zu verdienen. Daher sollte man
davon absehen diesen Spruch dazu benutzen, um Geld zu verdienen oder man
leidet bald an einem Minderwertigkeitskomplex, was als Magier schwere Auswirkungen
nach sich zieht.
Reizen (Verzauberung/Bezauberung)
Reichweite : 15 m
Komponenten : W
Wirkungsdauer : 1-8 Runde
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 1-4 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Mit Hilfe dieses Zaubertricks kann der Magier einige Wesen innerhalb der Reichweite (muß aber innerhalb der Hörweite sein) durch Worte dermaßen Reizen, daß sie die Beherrschung verlieren, wenn sie keinen RW gg. Zauber+1 machen. Die Wesen verhalten sie sich dann je nach ihrem Verhalten, auf jeden Fall aber unüberlegter, was ihnen einen -1 auf RK bringt. Wesen mit IN 15 oder höher sowie ab Stufe 5 bzw. mehr als 5 TW sind immun gegen diesen Zaubertrick. Wichtig ist anzumerken, daß die Magier nach diesem Spruch etwas gefährlicher leben und Schutz suchen sollten, da sie als Primäres Ziel gelten.
Salz (Hervorrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : G
Wirkungsdauer : 1 Runde
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : 0
Rettungswurf : Nein
Der Magier kann durch Verwendung dieses Zaubertricks, bei dem er nur die Finger etwas zusammenreiben muß, Salz hervorrufen. Der Magier wirkt den Zauber solange die Wirkungsdauer anhält und soviel Salz entsteht dabei auch (bis zu einigen 10 g maximal). Zu beachten ist, daß das entstandene Salz nicht magisch ist und deshalb auch nicht nach der Ablauf der Wirkungsdauer verschwindet. Verwendet wird dieser Spruch ausschließlich zum Würzen von Speisen. Als Materialkomponente ist das Salz nur bedingt tauglich.
Sauer (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Essen oder Getränk
bis zu 1 l Volumen (1 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem Zaubertrick Sauer, kann der
Magier ein Essen säuern. Das Essen wird danach so, daß es jedem
- der nicht gerade über einen sehr außergewöhnlichen Geschmack
verfügt - ungenießbar vorkommt.
Die Materialkomponente ist ein Stückchen
Zitrone von der der Magier etwas Saft in die Menge presse muß.
Schneiden (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Gegenstand oder
Wesen
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier
einen weichen Gegenstand wie z.B. Stoff oder Papier durchschneiden. Er
muß dabei nur den Gegenstand in der Hand halten und mit dem Finger
die Schnittlinie führen. Der Gegenstand darf höchstens 3 cm dick
sein und nicht besonders hart sein (keine Metalle). Auch mehrere "Ansätze"
an einem Gegenstand sind erlaubt.
Auf ein Wesen angewendet verursacht
er 1 Schadenspunkt durch eine kleine Schnittverletzung (Trefferwurf im
Kampf).
Staub (Hervorrufung)
Reichweite : 5 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1-5m Radius
Rettungswurf : Speziell
Mit Hilfe dieses Zaubertricks erschafft der Magier 10 cm3 Staub. Dieser wird innerhalb des Wirkungsbereichs verteilt; natürlich um so dichter je kleiner der Radius gewählt wird. Der Magier muß dabei etwas Staub in die Luft werfen damit der Spruch seine Wirkung entfaltet. Auf Personen oder Wesen hat dieser Spruch keine Wirkung - höchstens evtl. allergische Reaktionen.
Sterne (Illusion, Metamagie)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Speziell
Zeitaufwand : Speziell
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Dieser wundersame Zaubertrick bietet
dem Magier zwei Möglichkeiten. Entweder er läßt aus seinen
Händen ein Band von magischen kleinen und großen gelben Sternen
auf einen Gegenstand oder eine Person in bis zu 5m Entfernung entstehen,
die nachdem sie ihr Ziel erreicht haben langsam verschwinden (alles innerhalb
einer Runde). Die andere Möglichkeit ist einen anderen Zauber (kein
Zaubertrick), der eine Reichweite zuläßt, so zu modifizieren,
daß er eben den selben Strahl von dem Magier bis zum Ziel innerhalb
der Reichweite mit Sternen füllt. Der Zeitaufwand bei der ersten Version
beträgt 1, bei der zweiten muß zum Zeitaufwand des anderen Zaubers
2 dazu addiert werden. Ein Trick der garantiert Aufmerksamkeit und einen
noch so kleinen Spruch zu einem großen Wunder verwandelt.
Die Materialkomponente ist ein kleiner
goldener Stern, der verbraucht wird in der Anwendung.
Stich (Veränderung)
Reichweite : 5m
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Wesen
Rettungswurf : K.W.
Diesen Zaubertrick kann der Magier auf zwei verschiede Arten einsetzten. Er kann entweder bei einem Wesen 1 SP durch einen Stich verursachen, falls diesem keinen RW gegen Zauber gelingt. Oder er kann bei einem Wesen an einer bestimmten Stelle einen kurzen stechenden Schmerz verursachen, der aber keinen SP bewirkt. Je nach Variante besteht bei niederstufigen Spruchkundige (1.-3.) eine 10% bzw. 20% Chance, daß sie einen gerade wirkenden Zauber verlieren.
Süßen (Veränderung)
Reichweite : 10 cm
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Essen oder Getränk
bis zu 2 l Volumen (2 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem Zaubertrick Süßen, kann der Magier ein Essen süßer machen. Er kann dabei die Konzentration frei wählen, die allerdings immer nur auf das Essen angewendet wird. Der Magier muß dabei die Hände auf das Essen richten.
Tafelanschrieb (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 2 Runden / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 5m Radius
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier
einem Kreidestück einen Anschrieb befehlen. Die Steuerung der Kreide
obliegt dem Magier; bei Komplexen Skizzen oder Zeichnungen muß eine
Probewurf auf IN (mit einem angemessenen Bonus/Malus) gemacht werden. Der
Wirkungsbereich der Kreide ist innerhalb 5m Radius um den Magier. Sie kann
mit einer Geschwindigkeit von 2 BF fliegen.
Die Materialkomponente ist ein Stückchen
Kreide, mit der dann auch gezeichnet wird.
Trübung (Hervorrufung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 5m Radius
Rettungswurf : Nein
Mit der Anwendung dieses Zaubertricks
erschafft der Magier innerhalb des Wirkungsbereichs eine sichtbare Trübung
der Luft. Die Sicht verschlechtert sich etwa vergleichbar mit einem leichten
Bodennebel, durch den man allerdings immer noch sehen kann. Die Helligkeit
nimmt um 10% ab. Diebesfähigkeiten, die innerhalb des Wirkungsbereiches
angewendet werden, werden um 5% erhöht (z.B.: Taschendiebstahl o.ä.)
- falls sich dort nicht etwa sonstige Außergewöhnliche Begebenheiten
wiederfinden (z.B.: weniger Leute).
Die Materialkomponente ist etwas Wasser.
Uhr (Erkenntnis)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier die Zeit feststellen. Wieviele Informationen er erfährt ist abhängig davon, wie genau er die gegebenen Daten auswerten kann, wobei der Wurf vom Spielleiter verdeckt gewürfelt wird:
|
Wert = WE + IN + Stufe des Magiers + w20 + Ortsbonus (-20 bis +20)
Ortsbonus: ist vom Spielleiter festzulegen.
Umarbeiten (Veränderung)
Reichweite : Berührung
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : 1 Kleidungsstück
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier
ein Kleidungsstück seinen Wünschen entsprechend umarbeiten. Er
muß dabei nur das Kleidungsstück berühren. Für das
Umarbeiten benötigt er 1 Runde je cm Stoff. Der Spruch kann das Kleidungsstück
nicht vergrößern.
Die Materialkomponente ist etwas Gummi.
Wärme (Veränderung)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel 3m Kantenl.
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks erhöht
der Magier die Temperatur innerhalb des Wirkungsbereiches um 5° bis
auf ein Maximum von 50°. Die Wirkung ist permanent, bis auf natürliche
Diffusion von Gasen (siehe den Zaubertrick Kälte für weitere
Erklärungen). Die Magie kann nur 2 Runden nach der Entstehung gebannt
werden. Dieser Spruch richtet nur an kälteabhängigen Kreaturen
Schaden an, wie z.B. Eiselementare, die 1W4 SP erleiden.
Die Materialkomponente ist etwas Wasser.
Weben (Veränderung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : Nein
Mit Hilfe dieses Zaubertricks, kann der Magier den Prozeß des Webens durch Telekinese erledigen, falls er über die entsprechende Nichtwaffenfertigkeit verfügt. Da die Handhabung so viel einfacher und reibungsloser erfolgt, bekommt er einen +5 Bonus auf den Fertigkeitswurf.
Wecker (Anrufung)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 3 Stunden / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Der Magier
Rettungswurf : Nein
Durch diesen Zaubertrick, kann sich
der Magier in einem bestimmten Zeitraum innerhalb der Wirkungsdauer durch
ein lautes Signal in seinem Kopf wecken lassen. Der Magier wacht auf jeden
Fall auf, solange er nicht bewußtlos oder tot ist, was die Wirkung
des Zaubers beendet. Den Wecker kann der Magier auf 15 Minuten genau stellen
und erweist sich sehr präzise. Trotzdem können magische Influenzen
die Genauigkeit empfindlich stören.
Die Materialkomponente ist eine kleine
Glocke aus Bronze, welche bei der Anwendung nicht verschwindet.
Windhauch (Herb./Beschwörung / Elementar Luft)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Würfel mit einer
Kantenlänge von 5m
Rettungswurf : Nein
Mit diesem Zaubertrick, kann der Magier
innerhalb des Wirkungsbereiches einen kleinen Windhauch herbeirufen. Der
Windhauch verursacht keinen Schaden und hat auch sonst keinen Einfluß
auf das Verhalten der Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs. Kleine Fluginsekten
werden von ihrer Bahn abgelenkt, Kerzen gelöscht und Staub aufgewedelt.
Die Materialkomponente ist etwas Zink.
Würfeltrick (Chaos)
Reichweite : 0
Komponenten : G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Der Magier
Rettungswurf : Nein
Mit der Anwendung dieses Zaubertricks,
kann der Magier einen Würfel- oder sonstigen Körper, bei dem
es auf Glück ankommt, in seiner Wahrscheinlichkeit verändern.
Dies kann er auf verschiede Art und Weise erledigen:
1. Der Magier wählt eine Fläche
aus, die eine 25% höhere Chance hat zu erscheinen. Beispiel : Auf
einem Normalen Würfel will er der 1 eine 25% höhere Chance geben.
Die Chance auf eine 1 beträgt normalerweise 17%. Nun erhöht sie
sich auf 42%. Gleichsam sinkt die Wahrscheinlichkeit aller anderen Zahlen
auf 12%. Zum Würfeln erstellt man sich am besten eine W100 Tabelle.
In diesem Fall also 01-42 = 1, 43-54 = 2, 55-66 = 3, 67-78 = 4, 79-90 =
5, 91-00 = 6. (Eine gewisse Ungenauigkeit ergibt sich, wenn man die Zahlen
rundet. Aber das ist das Unberechenbare der Chaostheorie). Beispiel : Beim
Wurf einer Münze will er, daß das Wappen eine um 25% höhere
Chance hat zu fallen. Daraus folgt : Wappen um 75%, Zahl 25%.
2. Der Magier wählt eine Fläche
aus, die eine 25% niedere Chance hat zu erscheinen. Im obigen Beispiel
mit dem Würfel, fällt dann die Chance auf eine 1 auf 0% (nicht
geringer). Die anderen Flächen haben somit eine Wahrscheinlichkeit
von 20%.
Diesen Zaubertrick kann man nicht kumulativ
anwenden. Er wird während des Werfens von dem Magier angewandt und
kann auch nicht auf andere übertragen werden. Chaosmagier und Gelehrte
der Wahrscheinlichkeitslehre (Field of Study) bemerken die Verzerrung der
Wahrscheinlichkeit, wenn ihnen eine Rettungswurf gegen Zauber + 2 gelingt.
Würze (Hervorrufung)
Reichweite : 10 cm
Komponenten : W,G
Wirkungsdauer : Permanent
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Essen oder Getränk
bis zu 2 l Volumen (2 dm3)
Rettungswurf : Nein
Mit dem Zaubertrick Würzen, kann der Magier ein Essen nach belieben würzen (Geschmacksrichtungen von bekannten Kräutern wie z.B. Majoran, Oreganon, Maggiekraut - je nach Kulturkreis bzw. Wissenstand des Magiers) und somit schmackhafter machen. Er kann dabei die Konzentration frei wählen, die allerdings immer nur auf das Essen angewendet wird. Der Magier muß dabei die Hände auf das Essen richten.
Zaubertrick entdecken (Erkenntnis)
Reichweite : 0
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : 1 Phase / Stufe
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Ein 18m langer und
3m breiter Korridor
Rettungswurf : Nein
Mit diesem Zauberspruch ist ähnliche
dem 1.Stufigen Spruch Magie entdecken, jedoch kann der Magier damit nur
Zaubertricke oder Zaubertrickähnliche Wirkungen von magischen Gegenständen
entdecken. Alle stärker magischen Gegenständen werden mit diesem
Spruch völlig übersehen.
Die Materialkomponente ist ein kleines
Stückchen Glas, durch das der Magier schauen muß. Das Glas verschwindet
bei der Anwendung des Zaubers nicht.
Zaubertrick bannen (Bannzauber)
Reichweite : 10 m
Komponenten : W,G,M
Wirkungsdauer : Sofort
Zeitaufwand : 1
Wirkungsbereich : Speziell
Rettungswurf : K.W.
Durch diesen Zaubertrick kann der Magier
einen expliziten Zaubertrick bannen. Er muß in der Lage sein die
Natur des Zaubertricks zu erkennen sowie die Effekte, die er bannen möchte.
Dem Zauberer, der den Zaubertrick erschaffen hat, steht eine Rettungswurf
gegen Zauber zu, um der Bannwirkung zu entgehen. Anderenfalls verschwindet
der Zaubertrick augenblicklich.
Die Materialkomponente sind etwas magnetisierte
Eisenspäne.
Zuerst wird mit einem W20 geprüft, auf welche der vier Spalten der nachfolgende Wurf zu erfolgen hat.
|
Die Zaubertricks Zaubertrick erkennen und Zaubertrick bannen gehören in jedes Zauberbuch.
Ein Zaubertrick benötigt eine Seite in einem Zauberbuch.
Konzept, Inhalt, Design : Thorsten Kampp
Proofreading : Schaffer Bernhard (erster Teil)
Erster Druck : November 1997
Die ursprüngliche Quelle dieses Dokuments befindet sich auf Ghaleb´ Homepage. Falls Du ihm direkt schreiben willst, so schicke eine EMail an Ghaleb. Jegliche Änderungen an diesem Dokument erfolgten zur Eingliederung in das Design meiner Homepage sowie dem zu unserer Spielgruppe gehörenden Hausregelwerk Tanrainis.