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MANA: Neue Farbe der Magie?

Einleitung

Die Zauberkundigen und die Priester des AD&D gehen recht farblos als Magietechniker durch die Welt, denn ihnen allen ist eines gemein: sie sind unfähig wahre Magie zu vollbringen. Natürlich können sie Zaubersprüche aufsagen, aber sie sind furchtbar gebunden an die Form: Waffe laden und abschießen. Daß sie vielleicht noch etwas anderes hätten machen können, wird ihnen verwehrt, denn diesen Zauber haben sie versehentlich mal wieder nicht in ihrem Gedächtnis memoriert!

Freies Zaubern

Die nun folgende Regel macht aus Zauberern und Priestern deutlich farbenfrohere Charaktere, denn es ermöglicht ihm nun die Zauber, die er gelernt hat (bzw. beim Priester: alle Zauber, die ihm sein Gott gestattet), zu wirken. Lange Zeit habe ich mich dazu nicht überwinden können, die Manapunkte (oder besser: das Mana) einzuführen, doch so langsam sollte die Idee hierzu ausgereift sein.

Vorbei sind die Zeiten, in denen der Zaubernde seine Sprüche in "Slots" gesteckt und dann losgelassen hat, wenn er zufällig in der richtigen Situation den richtigen Zauberspruch beherrschte. Er kann nun jeden Zauber wirken, den er gelernt hat (Priester: s. o.). Damit er dadurch aber nicht zu mächtig wird, muß er hinnehmen, daß ihn ein Zauber auch Kraft kostet. Er hat also einen Vorrat an Mana, der auf 3W3+4 pro memorierbaren Zauber (nach alter Regel) beschränkt ist!

Grundmenge an Mana abhängig von der Erfahrungsstufe
Erf.-StufeKlerikerPaladinWaldläuferZauberkundigerBarde
13W3+4--3W3+4-
26W3+8--6W3+83W3+4
39W3+12--9W3+126W3+8
415W3+20--15W3+209W3+12
521W3+28--21W3+2812W3+16
624W3+32--24W3+3215W3+20
727W3+36--30W3+4018W3+24
833W3+44-3W3+436W3+4821W3+28
942W3+563W3+46W3+839W3+5224W3+32
1048W3+646W3+89W3+1245W3+6027W3+36
1157W3+769W3+1212W3+1654W3+7230W3+40
1269W3+9212W3+1615W3+2063W3+8433W3+44
1378W3+10415W3+2018W3+2475W3+10036W3+48
1487W3+11618W3+2421W3+2878W3+10439W3+52
1593W3+12421W3+2824W3+3284W3+11242W3+56
16105W3+14027W3+3627W3+3693W3+12448W3+64
17114W3+15230W3+4027W3+3699W3+13254W3+72
18132W3+17630W3+4027W3+36102W3+13660W3+80
19138W3+18433W3+4427W3+36105W3+14063W3+84
20147W3+19636W3+4827W3+36111W3+14869W3+92

Pro Grad des benutzten Zaubers verbraucht er hiervon 5 Punkte Mana zuzüglich weiterer 5 Punkte für das Wirken eines Zaubers. Will er also einen Spruch vom 1. Grad benutzen, so hat er 10 Punkte Mana aufzuwenden, für einen vom 3. Grad wären es bereits 20 Punkte Mana.

Sinkt sein Mana auf 0, so ist er nicht mehr in der Lage einen Zauber zu wirken, bis er neue Energie geschöpft hat. Die Regenerierung des Mana geschieht durch die Meditation direkt nach einer durchschlafenen Nacht (min. 5+1W3 Stunden ununterbrochener Schlaf, ansonsten ist ein PW:KO durchzuführen). Hierbei sammelt er die magischen Energien in seinem Körper an, die nötig sind, um Zauber zu wirken.

Je 2 Runden Meditation am morgen sammelt er 1 Punkt Mana. Nach 0,5 * WE Phasen (aufgerundet) muß er pro Phase einen PW:WE durchführen, um sich weiter zu konzentrieren. Die Probe erschwert sich um je 2 pro weiterer Phase. Bei Mißlingen der Probe bricht seine Konzentration zusammen, und er muß erst eine neue Ruhezeit einhalten.

Dies läßt ihn zwar länger meditieren, jedoch zeigt sich auf den höheren Erfahrungsstufen, daß er auch wesentlich mehr Möglichkeiten in der Auswahl seiner Zauber hat. Um ihn also nicht zu mächtig zu machen, ist diese Einschränkung nötig.

  Phase
WE   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
4 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
6 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
7 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
8 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
9 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
10 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
11 +5 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
12 +5 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WEPW:WE
13 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WE
14 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WEPW:WE
15 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WE
16 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WEPW:WE
17 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WE
18 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 PW:WE

Weiterhin erhält er entsprechend seiner Weisheit jeweils 3W3+4 Punkte Mana je zusätzlichem Zauber (egal welcher Grad), den er beherrschen kann. Allerdings ist dies auch mit der Einschränkung verbunden, daß er die Punkte erst zu der Zeit erhält, in dem er auch den entsprechenden Zaubergrad erreicht hat.

Bsp.: ein allgemeiner Zauberkundiger mit WE 16 erhält auf der 1. Erf.-Stufe 3W3+4 Bonus-Manapunkte, und erst auf der 3. Erf.-Stufe die 3W3+4 Bonus-Manapunkte für den zusätzlichen Zauber Grad 2 aufgrund der hohen Weisheit. Er hätte in der 3. Erf.-Stufe also insgesamt 5 mal (3W3+4) Punkte Mana gesammelt (3 Zauber Grad 1 sowie 2 Zauber Grad 2 nach der alten Regel sind insgesamt 5 Zauber, die er hätte memorieren können).

Zusammengefaßt erhält der Charakter folgende zusätzliche Menge an Mana aufgrund hoher Weisheit beim Erreichen der entsprechenden Erfahrungsstufe:

Bonus-Mana (Kleriker)
WEBonus-Mana für einen Kleriker
beim Erreichen der Erf.-Stufe ...
1 3 5 7 9 11 14
133W3+4------
146W3+8------
156W3+83W3+4-----
166W3+86W3+8-----
176W3+86W3+83W3+4----
186W3+86W3+83W3+43W3+4---
199W3+126W3+83W3+46W3+8---
209W3+129W3+123W3+49W3+12---
219W3+129W3+126W3+89W3+123W3+4--
229W3+129W3+126W3+812W3+166W3+8--
239W3+129W3+126W3+812W3+1612W3+16--
249W3+129W3+126W3+812W3+166W3+86W3+8-
259W3+129W3+126W3+812W3+166W3+86W3+86W3+8
269W3+129W3+129W3+1212W3+166W3+86W3+89W3+12
279W3+129W3+129W3+1215W3+206W3+86W3+812W3+16
289W3+129W3+129W3+1215W3+209W3+126W3+815W3+20
299W3+129W3+129W3+1215W3+209W3+129W3+1218W3+24
309W3+129W3+129W3+1215W3+209W3+1212W3+1621W3+28
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Bonus-Mana (Paladin)
WEBonus-Mana für einen Paladin
beim Erreichen der Erf.-Stufe ...
9 11 13 15
133W3+4---
146W3+8---
156W3+83W3+4--
166W3+86W3+8--
176W3+86W3+83W3+4-
186W3+86W3+83W3+43W3+4
199W3+126W3+83W3+46W3+8
209W3+129W3+123W3+49W3+12
219W3+129W3+126W3+89W3+12
229W3+129W3+126W3+812W3+16
239W3+129W3+126W3+812W3+16
249W3+129W3+126W3+812W3+16
259W3+129W3+126W3+812W3+16
269W3+129W3+129W3+1212W3+16
279W3+129W3+129W3+1215W3+20
289W3+129W3+129W3+1215W3+20
299W3+129W3+129W3+1215W3+20
309W3+129W3+129W3+1215W3+20
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Bonus-Mana (Waldläufer)
WEBonus-Mana für einen Waldläufer
beim Erreichen der Erf.-Stufe ...
8 10 12
133W3+4--
146W3+8--
156W3+83W3+4-
166W3+86W3+8-
176W3+86W3+83W3+4
186W3+86W3+83W3+4
199W3+126W3+83W3+4
209W3+129W3+123W3+4
219W3+129W3+126W3+8
229W3+129W3+126W3+8
239W3+129W3+126W3+8
249W3+129W3+126W3+8
259W3+129W3+126W3+8
269W3+129W3+129W3+12
279W3+129W3+129W3+12
289W3+129W3+129W3+12
299W3+129W3+129W3+12
309W3+129W3+129W3+12
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Bonus-Mana (Zauberkundiger)
WEBonus-Mana für einen Zauberkundigen
beim Erreichen der Erf.-Stufe ...
1 3 5 7 9 12 14 16 18
143W3+4--------
153W3+4--------
163W3+43W3+4-------
173W3+43W3+4-------
183W3+43W3+43W3+4------
196W3+83W3+43W3+43W3+4-----
206W3+86W3+83W3+46W3+8-----
216W3+86W3+86W3+86W3+83W3+4----
226W3+86W3+86W3+89W3+126W3+8----
236W3+86W3+86W3+89W3+129W3+123W3+4---
246W3+86W3+86W3+89W3+129W3+129W3+12---
256W3+86W3+86W3+89W3+129W3+129W3+126W3+8--
266W3+86W3+86W3+89W3+129W3+129W3+129W3+123W3+4-
276W3+86W3+86W3+89W3+129W3+129W3+129W3+126W3+83W3+4
286W3+86W3+89W3+129W3+129W3+129W3+129W3+129W3+123W3+4
296W3+86W3+89W3+129W3+129W3+1212W3+169W3+129W3+126W3+8
306W3+86W3+89W3+129W3+129W3+1212W3+169W3+129W3+1212W3+16
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Bonus-Mana (Barde)
WEBonus-Mana für einen Barden
beim Erreichen der Erf.-Stufe ...
2 4 7 10 13 16
143W3+4-----
153W3+4-----
163W3+43W3+4----
173W3+43W3+4----
183W3+43W3+43W3+4---
196W3+83W3+43W3+43W3+4--
206W3+86W3+83W3+46W3+8--
216W3+86W3+86W3+86W3+83W3+4-
226W3+86W3+86W3+89W3+126W3+8-
236W3+86W3+86W3+89W3+129W3+123W3+4
246W3+86W3+86W3+89W3+129W3+129W3+12
256W3+86W3+86W3+89W3+129W3+129W3+12
266W3+86W3+86W3+89W3+129W3+129W3+12
276W3+86W3+86W3+89W3+129W3+129W3+12
286W3+86W3+89W3+129W3+129W3+129W3+12
296W3+86W3+89W3+129W3+129W3+1212W3+16
306W3+86W3+89W3+129W3+129W3+1212W3+16
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Beim Priester ist vom Spielleiter etwas Fingerspitzengefühl gefordert, denn er kann ihm einen Zauber zu wirken auch verbieten.

Ein weiterer Punkt sind die Auftragszauber (s. Almanach der Magie), über die ein Priester nur verfügen kann, wenn ihm sein Gott diesen Zauber gewährt. Um einen solchen Zauber auch weiterhin in Ausnahmefällen vergeben zu können, wird dies auf folgende Art definiert: Während einer Meditation erfährt ein Priester, daß es sein kann, daß er in Kürze in eine besondere Situation kommen kann, und er erhält die Mystische Kraft diesen Auftragszauber einmal zu wirken. Er selbst muß den Zeitpunkt jedoch erkennen.

Tabellarisch zusammengefaßt bedeutet dies, daß ein Zauber folgende Kraft benötigt, um gewirkt zu werden:
 
Mana-Verbrauch je Grad
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Mana
10
15
20
25
30
35
40
45
50

Der letzte Zauber des Tages...

Wenn sein Manavorrat die Kosten seines letzten Zaubers unterschreitet (aber oberhalb von 0) ist, so ist es ihm dennoch möglich diesen Zauber zu wirken. Allerdings erleidet er hierbei 2 SP pro Punkte Mana, der über den vorhandenen Punkten verbraucht wurde.

Bsp.: er hat nur noch 3 Punkte Mana übrig, muß jedoch noch ein letztes Leichte Wunden heilen durchführen, um seinem Freund das Leben zu retten. Dies kostete ihn jedoch 7 Punkte Mana mehr, als ihm zur Verfügung stehen. Also erleidet er 14 Schadenspunkte für die Heilung seines Freundes, weil er diesen Zauber durchführt. Sein Vorrat an Mana ist danach auf 0 gesunken.
Die Grenzen der Konzentration...

Das Mana allein gibt dem Zauberer und Priester Macht, die Magie zu formen, jedoch leidet seine eigene Konzentration unter der Anwendung dieser Naturgewalten.

Er besitzt ein natürliches Potential von (KO / 2) + Erf.-Stufe. An diesem Potential zehrt die Anwendung schwerer Zaubersprüche. Wenn das Potential erschöpft ist, so kann er keinen Zauber mehr wirken. Sein magisches Potential regeneriert sich um Erf.-Stufe / 2 + 2 + KO-Bonus f. TP, wenn er eine vollständige Nachtruhe hinter sich hat.

Magisches Potential eines Charakters (abhängig von Erfahrungsstufe und Konstitution)
  Erf.-Stufe   KO Magisches Potential (ensprechend der Konstitution)
KL PAL WA ZAU BA   3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 9 8 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 1010
210 9 2 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 1010 1111
31110 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 1010 1111 1212
41211 4 5 6 6 7 7 8 8 9 9 1010 1111 1212 1313
51312 5 6 7 7 8 8 9 9 1010 1111 1212 1313 1414
61413 6 7 8 8 9 9 1010 1111 1212 1313 1414 1515
71514 7 8 9 9 1010 1111 1212 1313 1414 1515 1616
81615 8 9 1010 1111 1212 1313 1414 1515 1616 1717
91716 910 1111 1212 1313 1414 1515 1616 1717 1818
1018--1011 1212 1313 1414 1515 1616 1717 1818 1919
1119--1112 1313 1414 1515 1616 1717 1818 1919 2020
1220--1213 1414 1515 1616 1717 1818 1919 2020 2121
13----1314 1515 1616 1717 1818 1919 2020 2121 2222
14----1415 1616 1717 1818 1919 2020 2121 2222 2323
15----1516 1717 1818 1919 2020 2121 2222 2323 2424
16----1617 1818 1919 2020 2121 2222 2323 2424 2525
17----1718 1919 2020 2121 2222 2323 2424 2525 2626
18----1819 2020 2121 2222 2323 2424 2525 2626 2727
19----1920 2121 2222 2323 2424 2525 2626 2727 2828
20----20-- 2222 2323 2424 2525 2626 2727 2828 2929

Folgende Tabellen zeigen, wie sehr die Zaubersprüche sein magisches Potential abhängig von seiner Erfahrungsstufe und dem Grad des Zaubers aufzehren:

Pot.-Verbr. (Priester)
Erf.- Stufe Verbrauch mag. Potentials
(Kleriker / Paladin1 / Waldläufer2)
KL PAL WA 1 2 3 4 5 6 7
1 9 81------
210 91------
3111012-----
4121102-----
51312013----
61413012----
715140024---
816150013---
9171600125--
1018--00014--
1119--000136-
1220--000125-
13----0000147
14----0000136
15----0000125
16----0000014
17----0000013
18----0000012
19----0000001
20----0000001
1) max. Zauber Grad 4     2) max. Zauber Grad 3
Pot.-Verbr. (Zauberkundiger)
Erf.- Stufe Verbrauch mag. Potentials (Zauberkundiger)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
11--------
21--------
312-------
402-------
5013------
6012------
70024-----
80023-----
900235----
1000124----
1100113----
12000126---
13000115---
140000147--
150000136--
1600001258-
1700000146-
18000001259
19000001248
20000000137
Pot.-Verbr. (Barde)
Erf.- Stufe Verbrauch mag. Potentials (Barde)
1 2 3 4 5 6
1------
22-----
32-----
413----
513----
612----
7024---
8014---
9013---
100035--
110024--
120014--
1300135-
1400025-
1500024-
16000146
17000035
18000024
19000024
20000013

Zauberbuch, was nun?

Die wichtige Rolle des Zauberbuchs scheint damit nun wieder völlig fort zu sein, jedoch sollte man eines nicht vergessen: ein Charakter, dessen Trefferpunkte unter Null gesunken waren, ist nicht nur aller magischen Energien befreit. Auch seine Zauber muß er sich nochmal neu ins Gedächtnis einprägen, bevor er diese wieder wirken kann!

Hierzu ist ein Studium bzw. ein stilles Gebet von 1 Phase je Grad eines Zaubers nötig, um die Grundformeln wieder ins Gedächtnis zurückzurufen, wenn sie auf diese drastische Weise einmal kurzfristig getilgt worden waren.

Was man dabei jedoch niemals vergessen sollte: auf diese Weise kann man sich keine neuen Zaubersprüche aneignen. Der Zauberkundige muß weiterhin einen Zauber erst auf dem langwierigen Weg erkunden.

Klassenkombination  =  unbegrenzte Macht?

Was passiert nun mit Charakteren, die in irgendeiner Form Zauberkundiger/Priester geworden sind?

Dafür müssen wir tief einsteigen, und uns die Grundsatzfrage stellen: Welche Art Magie gibt es? Hierauf gibt es zwei Antworten: zum einen ist es die Magie der Sterblichen, zum anderen sind dort die Kräfte der Götter. Die Zauber eines Zauberkundigen sind hart erarbeitet und trainiert, während die eines Priesters ihm durch seinen Gott gegeben werden (was nicht heißt, daß er weniger Arbeit hatte, um so weit zu kommen). Also gibt es quasi weltliche und göttliche Magie.

Hieraus schlußfolgern wir, daß ein Charakter weltliches und göttliches Mana ansammeln kann. Jedoch kann er an einem Tag nur eines von beiden in seiner Morgenmeditation oder seinem Morgengebet erhalten.

Für den Spieler heißt dies, daß er diese zwei Formen des Mana zu unterscheiden hat!

Was man allerdings nicht vergessen sollte: er besitzt nur ein einziges magisches Potential! Allerdings werden beide Erfahrungsstufen bei der Ermittlung seines magischen Potentials kumuliert, wobei die Mindeststufe der Entwicklung seines magischen Potentials berücksichtigt wird.

Bsp.: Kleriker/Zauberkundiger mit Erf.-Stufe 10/5 und Weisheit 16:
Hier ist die Rechnung ganz einfach, weil beide ihr Potential auf Stufe 1 entwickeln: 10 + 5 = Zeile 15.
Das magische Potiential entspricht der Zeile 15 aus der Tabelle: 23.

Bsp.: Waldläufer/Zauberkundiger mit Erf.-Stufe 10/5 und Weisheit 16:
Der Waldläufer entwickelt sein Potential erst mit der 8. Erf.-Stufe, also müssen 7 von der Summe abgezogen werden: (10 - 7) + 5 = Zeile 8.
Das magische Potiential entspricht also in dieser Kombination der Zeile 8 aus der Tabelle: 16.


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