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Völker Tanrains: Kender


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Vorwort

Der nachfolgende Text stammt ursprünglich von Torsten Edelmann (vom 27.12.1990)1, und ich habe mir die Freiheit erlaubt ihn an manchen Stellen für unsere Welt passend zu ändern.

Aussehen:

Kender sind eine Abart der Halblinge. Sie werden um die 160 cm gross und tragen ihre Haare, die sie lang wachsen lassen, in einem Pferdeschwanz, der ihr ganzer Stolz ist. Kender tragen zumeist bunte Kleidung und lieben es sich Federn, Bänder oder ähnliches in die Haare zu stecken. Weiterhin hat ein normaler Kender eine grosse anzahl von Beuteln über seinen ganzen Körper verteilt bei sich. Ihre Gesichter gleichen denen von Kindern mit vielen Lachfalten. Jüngere Kender malen sich mitunter sogar Falten in's Gesicht, um älter zu wirken.

Waffen:

Die bevorzugte Waffe eines Kenders ist der Hoopak-Stab, eine Mischung aus Kampfstab und Schleuder. Mit der Schleuder, können Kugeln über grosse Distanzen geschleudert werden. Unten läuft der Hoopak in einem Stab mit angespitztem Ende zu, der es dem Kender ermöglicht, diese Waffe sowohl zum Fern- als auch zum Nahkampf einzusetzen. Da Hoopaks für jeden ausser für Kender sinnlos sind (die meisten Personen belächeln diese verrückte Waffe), sind in den seltensten Fällen Hoopaks öffentlich zu erwerben.

 

Lebenslauf:

Kender werden in einer Famillie von Vater und Mutter aufgezogen. Wenn ein Kender ein Alter um die 20 Jahre erreicht entsteht in ihm der Drang zur "Wanderlust" (heisst genauso im englischen Original!). D. h. er zieht aus in die Welt um Abenteuer zu erleben. Zu diesem Zeitpunkt bekommt er von seinen Eltern meistens einen traditionellen Hoopak, sowie eine oder mehrere Kender-Karten. Mit 50 endet die Wanderlust zumeist, und der Kender sucht sich ein andersgeschlechtliches Wesen seiner Art, um mit ihr (oder ihm) eine neue Famillie zu gründen.

Wohnorte:

Die Kender hat es in einem entlegenen Winkel der Welt geschlagen, und ihre wenigen Städte sind auf winzige Inseln im Trikanismai2 verstreut. Durchaus können Kender überall anzutreffen sein, aber da ihre naive Art im Umgang mit der stürmischen See sie zu schlechten Seeleuten gemacht hat, gelingt nur ab und an einem Schiff die "Große Fahrt", wie sie es nennen.

Meist sind es einzelne Kender, die ein von der Route abgekommenes Schiff von einem der drei Kontinente sichten und es schaffen auf sich aufmerksam zu machen, um mit diesem die Reise in die Ferne anzutreten. Ein Teil von diesen jungen Leuten schafft es dann tatsächlich irgendwo anzukommen.

Dies alles macht deutlich, dass es sich auf Tanrain um ein sehr kleines Völkchen handelt, welches es nicht leicht hat. Aber auf ihrer kleinen Inselgruppe Kendering haben sie es geschafft sich ein paar mittlere Ortschaften zu errichten.

Verhalten:

Kender sind klein, wendig, gerissen und sehr geschickt. Weiterhin kennen sie keine Furcht (Sie sind vollkommen immun gegen jegliche natürliche und/oder magische Art der Angst!) Dies prädestiniert Sie für die Laufbahn des Diebes. Jedoch wird kein Kender sich jemals selbst als Dieb bezeichnen. "Dieb" gilt unter Kendern als eine der schlimmsten Beleidigungen, die es gibt. Deswegen reden Kender auch niemals von "stehlen", sondern immer nur vom "ausleihen" eines Gegenstands.

Ihre natürliche Immunität gegen Angst führt dazu, dass sie selbst gefährliche Situationen gelassen hinnehmen. Während andere Charactere im Angesicht eines Drachen rennen, bleibt der Kender stehen um ihn zu bewundern ("Du bist ein echter Drache? Blas doch mal Feuer...") oder sich mit ihm zu unterhalten ("Und? Was machst du so den ganzen Tag mit deinem Schatz?"). Diese Furchtlosigkeit sollte man auf keinen Fall mit Dummheit gleichsetzen. Ein Kender ist sehr wohl in der Lage eine Gefahr abzuschätzen, doch sollte man sich immer überlegen, ob das Interesse an einer aussergewöhnlichen Situation grösser ist als die Vorsicht des Kenders (was meistens der Fall ist).

Besondere Fähigkeiten:

Die herausragendste Fähigkeit der Kender ist das Reizen, also eine Pöbelei von Seiten des Kenders. Der Gegenüber muss einen Rettungswurf gegen Zauber durchführen, und bei Mißlingen den Kender mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln für 1W10 Minuten angreifen. Diese Angriffe zielen auf den Tod des Kenders, werden deshalb nicht als Spass gehandhabt. Der Vorteil für den Kender ist, dass der Gereizte einen Abzug von -2 sowohl auf seine Rüstungsklasse als auch auf seinen ETW0 bekommt.

Kenderneugier:

Kender sind von Natur aus Neugierig. Sie werden als erste in eine dunkle Höhle laufen, um zu sehen ob dort irgendetwas ist, das sie noch nicht kennen. Auch wird ein Kender sich mit Freuden verzaubern lassen, nur um diese neue und interessante Erfahrung zu machen.

Da Kender keinerlei Verständniss für Besitz haben werden sie sich einen Gegenstand, der sie interessiert, einfach nehmen ohne den Besitzer darum zu bitten. Andersrum sind Kender sehr wohl darauf bedacht ihren Besitz zu behalten.

Ein Kender, der bei einem Diebstahl ertappt wurde (oder einen gestohlenen Gegenstand öffentlich zeigt, da er sich des Diebstahls nicht bewusst ist) wird ein paar typische Kenderausreden auf Lager haben:

"Oh, du hast es verloren, es lag da hinten, da hab ich es aufgehoben!"
"Ach? Deines? Ich dachte du brauchst es nicht mehr!"
"Nanu, irgendwie muss er wohl in meinen Beutel gefallen sein!"
"Ich hab es nur an mich genommen, weil es ja jemand stehlen könnte! Bei mir ist es sicher!"
"Ich hab's mir nur kurz geliehen, du kannst es gleich wiederhaben!" (vorzugsweise, wenn der Kender den Gegenstand bereits seit mehreren Wochen hat!)

Kender haben keinen Sinn für werte. 90 von 100 Kendern werden, vor die Wahl gestellt ob sie einen Diamanten oder ein schönes buntes Stück Glas haben wollen, das Glas wählen. Die restlichen Zehn würden beides nehmen!

Nichts, was für einen Kender von Interesse ist, ist sicher, außer es ist festgenagelt (Kender, die eine Zange besitzen, werden auch das bekommen!), wobei es vollkommen egal ist, ob dieser Gegenstand irgendeinen Wert hat.

Ein typischer Kenderbeutel hat dann auch z. B. folgenden Inhalt: Mehrere bunte Steine, einige Federn, ein paar Murmeln, Würfel, Karten, Glasscherben (darunter evtl. ein Diamant), mehrere bunte Flaschen (vorzugsweise unbeschriftet), ein kleiner Holzstab (ist er magisch?), ein paar Kugeln für den Hoopak, ein Stück Kohle, ein rostiges Stück Eisen, die Haare von irgendeinem Tier usw.

Kender-Karten:

Viele Kender lieben es Karten von den Plätzen zu zeichnen, die sie auf ihrer Wanderlust besucht haben. Diese Karten haben geringen bis keinen Nutzen, da sie weniger von Langschaftsmerkmalen zeugen, als vielmehr Beschriftungen tragen wie:

"Der Platz, an dem ich das Vogelnest fand!"
"Guter Honig, vorsicht vor den Bienen!"
"Grosse Monster mit langen Zähnen!"
"Der alte Baum, in dem ich die Haselnüsse fand!"

Das alles sind für Kender aussergewöhnlich interessante Informationen, für andere Personen jedoch meistens nutzlos.

Kender und andere:

Die meisten Wesen bevorzugen ein Leben ohne Kender, sobald sie diese kennen gelernt haben. Kender werden von den meisten denkenden Wesen bestenfalls als nervig erachtet, niemals jedoch als Gefahr. Die typische Reaktion einer Person (die schon einmal Erfahrungen mit Kendern sammeln konnte) auf einen Kender, ist ihre Beutel zu schnappen und haargenau auf ihren Besitz zu achten ... um dann später festzustellen, dass doch irgendetwas fehlt.

Auch wurde Kendering so gut wie nie von fremden Armeen überfallen, obwohl die Stadt keinerlei Armee vorzuweisen hat, da es einerseits wenig von Interesse dort gibt, andererseits die Kender sich zumeist über den Besuch der Fremdlinge freuten ... sowie über die vielen "interessanten Sachen", die diese mit sich brachten. Außerdem wissen nur wenige Seeleute, wo Kendering liegt.

Kender sind Wesen der Unterhaltung, sprich - sie langweilen sich furchtbar schnell und versuchen diese Langeweile durch die verrücktesten Arten zu überbrücken. Der eine Kender fängt an Murmeln zu spielen, der nächste wird versuchen seinen Kammeraden einen interessanten Gegenstand zu klauen, wieder ein anderer wird mitten im Schleichversuch eines anderen Diebes anfangen zu singen ... oder zu jonglieren.

Dies ist auch eine der wenigen Möglichkeiten einen Kender zu foltern. Ihn in eine Zelle zu stecken, in der er sich langweilen muss. Andererseits ist es für viele eine Folter in eine Zelle mit einem gelangweilten Kender gesteckt zu werden.

Ethik:

Die Ethik der Kender sagt wenig aus. Ihr Ursprung ist unbekannt, teilweise wird vermutet, dass sie ein unglückliches Experiment eines hochstufigen Magiers sind. Das Ende (der Tod) wird von Kendern nicht mit Schrecken gesehen (sie kennen ja keine Furcht), sondern vielmehr als die "letzte große Erfahrung". Kender mögen keine bösen Wesen und sind der festen Überzeugung, dass Wesen, die etwas Böses tun, nach ihrem Tod in der Hölle auf Ewigkeit gelangweilt werden.

Kender im Spiel:

Wenn man nun einen Kender in einer Abenteurergruppe spielt, so sollte man nicht davor zurückschrecken einem der Mitspieler mal irgendeinen Gegenstand zu stehlen (Verzeihung! "... ihn sich auszuleihen!").

Dabei sollte man weniger auf Wert als vielmehr auf aussergewöhnliches achten. Ein schön verzierter Dolch ist wesentlich interessanter als ein Messer, von dem man weiss, dass es magisch ist (anderseits könnte man ja auch beides).

Kender haben etwas Kindliches an sich. Werden sie z. B. eines Diebstahls beschuldigt werden sie entweder wütend, oder aber unglaublich traurig. Nicht selten umarmen sie den Beschuldigenden, um ihn kindlich zu fragen: "Bist du mir jetzt böse?", wobei gleichzeitig ihre Hände nach weiteren interessanten Sachen suchen...

Gelernten Fertigkeiten sollte ein Kender nicht unbedingt unter dem Aspekt "sinnvoll" lernen bzw. verwenden, sondern sich dabei vielmehr auf unterhaltsame Dinge verlagern: Jonglieren, Karten spielen, würfeln, singen, tanzen ... etc.

Die Gesinnung eines durchschnittlichen Kenders sind chaotisch gut oder chaotisch neutral. Sie sind halt Wesen, die sich leicht ablenken lassen und schnell ihre Meinung wechseln. Immer zu etwas Neuem bereit und mitunter enervierend, jedoch meistens liebenswert... So etwas wie "böse" Kender gibt es nicht.

Empfohlene Buchlektüre für die Vertiefung in das Wesen des Kenders:

Der Drachenlanzen-Zyklus. Erschienen in sechs Bänden.
Drachenlanze (Dragonlance) - Das Abenteuerset.
Kendermore - Erschienen als "Dragonlance-Preludes, Volume II"

* Origin: Ever played marbles with a black Dragon??? (2:249/11.2113)

1) Kommentar von Torsten Edelmann:
Da die Spezies der Kender meine persönliche Leidenschaft sind, und ich sicher bin, dass viele das mit mir teilen würden, wenn sie nur wüssten, was überhaupt ein Kender ist, möchte ich hier und heute eben jene kleinen Quälgeister einmal vorstellen. Da ich nicht voraussetzen kann, dass jeder AD&D oder gar die Drachenlanzen-Serie kennt, werde ich mich hier weniger auf spieltechnische Begriffe als vielmehr auf eine allgemeine Beschreibung konzentrieren.
2) Trikanismai = "Das unbeständige Meer"

top   27.07.2005 by Zuul