Advanced Dungeons & Dragons™
Kartenspiel »Gelfdrakkar«  (© 1997 by Zuul)


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Spielregeln

 
  geeignet für 4-8 Spieler
                
  Karten (120 Blatt + 4 Nullkarten):            
                
      1 "Götterkarte"              - "Vernio"                - 25 Punkte
      1 "Heiligenkarte"            - "Sinhara"               - 20 Punkte             
      1 "Kerkerkarte"              - "Die Fessel"            -  0 Punkte            
      1 "Todeskarte"               - "Tod"                   -  0 Punkte    
      4 "Hohe Drachenkarten"      
        - 2 x Gold                 - "Unterstützer"          - 15 Punkte               
        - 2 x Silber               - "Gegenwirker"           - 15 Punkte              
      4 "Gelflinge"               
        - männlich, Herrschaftlich - "Waldherr"              - 12 Punkte      
        - weiblich, Herrschaftlich - "Erste Dame"            - 10 Punkte    
        - weiblich, Mittelschicht  - "Zweite Dame"           -  8 Punkte   
        - weiblich, Ärmlich        - "Letzte Dame"           -  6 Punkte       
      8 "Elfen"   
        - 2 x geflügelt    (m, w)  - "Der Freund"            -  5 Punkte    
        - 2 x schwarz      (m, w)  - "Der Spion"             -  5 Punkte       
        - 4 x weiß         (m, w)  - "Der Helfer"            -  5 Punkte         
    25 "Drachen"
        - 25 x rot        (A1-E5)  - "Die Windkrallen"       -  4 Punkte   
    25 "Menschen"               
        - 25 x weiß       (A1-E5)  - "Die Hochgewachsenen"   -  3 Punkte               
    25 "Zwerge" 
        - 25 x grau       (A1-E5)  - "Die Streitbaren"       -  2 Punkte  
    25 "Gnome"  
        - 25 x gelb       (A1-E5)  - "Das Gleichgewachsenen" -  1 Punkte               
                
      4 Nummerkarten (nur bei 7 Mitspielern)      
        - 4 x blau      (0,0,0,0)  - "Nullkarten"            -  0 Punkte      
                
  Folgende Regeln gelten        
                
  - Jeder erhält gleich viele Karten            
  - Die drei Höchsten Karten in Ihrer Reihenfolge sind:         
    - "Vernio"  
    - "Tod"     
    - "Sinhara" 
  - "Sinhara" spielt mit "Vernio" zusammen      
    - Auf der Tischmitte werden zwei Haufen gesammelt:          
       a) zum Geber hinliegende Haufen enthält die Karten für "Vernio"             
       b) vom Geber wegliegende Haufen enthält die Karten gegen "Vernio"           
  - Ein Stich durch den "Unterstützer" geht nach "Vernio" (Ausn.: s. u.)        
  - Ein Stich druch den "Gegenwirker" geht gegen "Vernio" (Ausn.: s. u.)        
  - Der "Waldherr":             
    - darf jeden Stich nehmen (auch den "Unterstützer" und "Gegenwirker").      
    - muß spätestens als drittletzte Karte aus der Hand gegeben werden          
       wird sie vergessen, so ist zu Spielende der eigene Haufen an den            
       Gegner abzutreten           
    - bei 5 oder 6 Spielern muß er sich beim Aufspielen für einen               
       Mitspieler entscheiden, auch wenn er noch nicht weiß, ob der
       für oder gegen "Vernio" ist 
    - bei mind. 7 Spielern spielt er automatisch für Vernio     
  - Die "Erste Dame"            
    - wer sie gewonnen hat, kann nachfolgende Stiche, die durch die             
       "Zweite Dame" und "letzte Dame" gemacht werden an sich nehmen               
  - 3 "Drachen" sind mächtiger als 1 "Gelfling". Der Stich geht an der          
    ersten "Drachen"            
  - 2 "Drachen" sind mächtiger als 1 "Elf". Der Stich geht an den               
    ersten "Drachen"            
  - 4 "Menschen" oder "Zwerge" in Folge stechen einen "Drachen" aus.            
    Der Erste "Mensch" oder "Zwerg" erhält den Stich, wenn keine
    höhere Karte mehr folgt     
  - 3 "Zwerge" in Folge können einen "Menschen" stechen         
  - 3 "Gnome" in Folge können einen "Zwergen" stechen           
  - Der "Gegenwirker" läßt die Runde auf dem Tisch liegen. Der Leger            
    des "Gegenwirkers" kommt an die Reihe       
  - Der "Unterstützer" hebt den "Gegenwirker" auf               
  - Weder "Gegenwirker" noch "Unterstützer" stechen andere Karten               
  - Der "Freund" wertet die Karte des Verbündeten dieses Spielers so            
    auf, daß sie als erste Karte gelegt gilt.   
  - Der "Spion":
    - hebt die höchste gelegte Karte des Gegners in ihrer Wirkung auf           
    - kann aber auch gegen eine andere Karte getauscht werden   
    - kann selbst keinen Stich durchführen      
  - Der "Helfer"
    - kann gegen eine Karte aus dem Stapel eingetauscht werden  
    - kann "Drachen", "Menschen" oder "Gnome" stechen           
  - Die "Fessel":               
    - bindet die aktuellen Karten bis zum letzten Stich an den Tisch.           
       Sie bleiben offen liegen (Besonderheit: s. dazu Karte "Tod")!               
       Derjenige, der den letzten Stich macht, bekommt diese Karten.               
    - kann durch "Vernio" oder "Sinhara" gesprengt werden       
    - hält den "Tod" nicht fest 
  - Der "Tod"   
    - vernichtet alles sterbliche Leben, das offen auf dem Tisch liegt.         
    - "Vernio" wird hiervon nicht betroffen.    
    - "Sinhara" kann damit aber gestochen werden!               
    - Nachgelegte Karten sterben auch, solange diese Karte offen auf            
       dem Tisch liegt.            
    - kann nicht gefesselt werden.              
  - "Drachen", "Menschen", "Zwerge" und "Gnome" 
    - Nummerierung "A1"-"A5", "B1"-"B5", ... , "E1"-"E5"        
    - Die "A"-Karten sind höher als die "B"-Karten              
    - Die "B"-Karten sind höher als die "C"-Karten              
    - Die "C"-Karten sind höher als die "D"-Karten              
    - Die "D"-Karten sind höher als die "E"-Karten              
    - Innerhalb des Buchstabens zählt die höchste Zahl          
  - "Nullkarten" werden im Spiel nicht als Zwischenkarte gezählt
    Das heißt, die Karte gilt zwar als abgelegt Karte, jedoch nicht             
    als offen liegende Karte.   
    Bsp.: Spieler 1 legt einen Elf              
                "  2 legt einen Drachen     
                "  3 legt eine  Nullkarte   
                "  4 legt einen Drachen     
              ==>  Es liegen 2 Drachen direkt nacheinander auf dem Tisch, 
                  weil Nichts zwischen ihnen liegt!             
                
  - Die Runde gewinnt, wer am meisten Punkte gesammelt hat. Werden              
    gleich viele Punkte erzählt, so wird die Runde durch erneutes               
    Geben des selben Gebers weitergeführt. Verteuerungen des Spiels             
    durch Ansagen, die vorher gemacht wurden, werden weiter mitgezählt.         
    Allerdings gelten jetzt keine angesagten Punkte mehr.       
  - Im Spiel befinden sich insgesamt 551 Punkte durch die Kartenwerte           
    - Angesagt werden können (jeweils ein Mal): 
       - 160 Punkte = 1,5 x Kosten 
       - 120 Punkte = 2,0 x Kosten 
       -  80 Punkte = 2,5 x Kosten 
       -  40 Punkte = 3,0 x Kosten 
       -   0 Punkte = 5,0 x Kosten 
       - "Für/Gegen Vernio" = 20 Punkte Zusatzkosten               
    - Besondere Situationen:    
       - Komplett reine Runde entweder aus "Drachen", "Menschen",  
         "Zwergen" oder "Gnomen" wird doppelt gezählt (d. h. ein     
         Mal Zusatzgutschrift in Höhe des gemachten Stichs)          
       - Wer mit der "Letzten Dame" den letzten Stich macht, bekommt               
         20 Punkte gutgeschrieben, auch wenn ihm die Dame durch die  
         "Erste Dame" genommen wird  
    - Je Punkt wird um 1 Kupfermünze gespielt


Vorbehalt an Rechten

Ich möchte hier darauf hinweisen, daß ich nichts dagegen habe, wenn jemand für den privaten Eigengebrauch Karten für das Gelfdrakkar erstellt und damit spielt. Hierfür habe ich die Regeln veröffentlich. Allerdings ist jegliche Vermarktung dieser Spielregeln verboten, da sämtliche Rechte bei mir liegen!


top   22.08.1997 by Zuul